Архив недели
Понедельник
Привет, привет!
На связи Миша Куренков.
На этой неделе поговорим:
- про сраные галеры и влияние на продукт,
- про комфорт от работы с кодом,
- про аналитику сборки,
- про собеседования.
Чего ты хочешь мобильный разработчик?
⁃ Покинуть галеру и пойти влиять на классный продукт.
⁃ Остаться на своей уютной галере.
⁃ Покинуть свой наполненный неопределенностью продукт и пойти на галеру где все просто-понятно и разнообразно.
⁃ Продолжать пилить продукт 💜
🤔
21.9%
из аутсорса в продук🤔
7.7%
остаться в аутсорсе🤔
4.5%
из продукта в аутсорса🤔
66.0%
остаться в продуктеПост посвящается всем кто хочет покинуть свою сраную галеру.
Проведём перекличку сколько нас таких.
Судя по опросу, очень мало читателей мобильного разработчика любят аутсорс.
Из моих 6 лет мобильной разработки 3 года я проработал на прекрасной аутсорсовой галере Mercury Development. Остальное время я пилю одно из самых прекрасных приложений в русском Аппсторе - Яндекс.Карты.
Среди моих знакомых программистов, есть мнение что аутсорс - отстой, продукт - зашибись.
Отсюда и термин «галера» с отрицательной коннотацией.
С другой стороны среди тех моих друзей, кто пилит продукты существует некоторое количество нытья, ровно в тех местах, за которыми аутсорсеры так хотят свалить в продукт.
Начнём с аутсорсинга.
Задачи простые и понятные, процессы хорошо отлаженны.
За счёт этого влияния на продукт почти нет. Все что нужно было решить уже решили за вас. Вам остаётся только код написать.
В продукте напротив. Процессы могут страдать в пользу скорости разработки.
Чтобы повлиять на продукт нужно быть не просто проективным, а супер проактивным!
Задачки нужно выкатить намного раньше, чем будут написаны технические требования.
С точки зрения свободы выбора технологий все тоже не однозначно.
С одной стороны аутсорс более консервативен. После того как сроки проданы заказчику менеджер будет с большой неохотой обсуждать возможность использовать вот-тот новый мощный фреймворк. Тот самый, который не знает никто в команде.
С другой стороны на аутсорсе регулярно начинаются новые проекты. Да, да! Без всего того легаси которое вы наплодили пока делали старый.
Продуктовыми командам приходится жить со всем своим легаси. Потому что переписать любой достаточно большей продукт целиком может занять примерно вечность. А ведь нужно еще и продуктовые фичи пилить.
Вторник
Получается что в аутсорсе все проще, понятней и многие аутсорсовые компании похожи друг на друга.
В продуктах же все может отличаться гораздо сильнее. Компании разные. Процессы разные. Задачи разные =)
Для меня странно желание уйти в продукт. Именно по тому что продуктовый команды могут очень сильно отличаться друг от друга. И по процессам и по степени влияния и по количеству легаси.
Более осмысленно звучит желание работать в конкретной продуктовой команде =)
Но тут уже надо исследовать, как обтаять дела в конкретных командах.
Тред (Михаил Куренков)
Среда
Давай поговорим о комфорте при работе с кодом.
Мы с вами большую часть рабочего дня работаем с кодом.
И на самом деле мы больше читаем код чем пишем.
Важно чтоб код был понятный.
Так получилось что мы с вами люди.
Даниэль Канеман описывает мышление человека как работу 2х систем.
Система 1 срабатывает автоматически и очень быстро, не тратит ресурсы. Система 1 распознает текст на родном языке, классифицирует знакомые объекты, как яблоко или стул и достает из памяти понимание паттерна, когда вы видите слово singleton или метод sharedInstance().
Система 2 выделяет внимание, необходимое для сознательных умственных усилий и сложных вычислений. Система 2 потребляем много ресурсов.
Рядом с 2мя системами у человека есть 2 памяти: быстрая и долгосрочная.
Быстрая память похожа на дырявый стек. В этом стеке от 4х до 7ми слотов. Когда стек переполняется нижняя мысль просто выпадает на пол.
Долгосрочная память ненадежна и медленна. Долгосрочная память не участвует в процессе мышления. Она лишь служит свалкой знаний и опыта в которой сложно что-то найти, дорого читать и очень трудно записать.
Чтобы разобраться в сложном алгоритме, программист читает кусок кода. Этот кусок занимает всего пару тройку мыслей, классифицирует ее и сжимает до одной или соединяет с уже имеющийся в стеке мыслью.
Потом переходит к следующему кусочку. Так большая структура может поместится в 4–7ми мыслях.
Читает код Система 1. Прочитанный код выражается в категориях знакомых Системе 1, она на достаточно низком уровне, это информация о переменных, методах, классах и их названиях, о том какие операции производятся с переменными, какие методы вызываются.
Примерно так я читал код одного из своих старых тестовых заданий.
После прочтения Система 1 передает прочитанную информацию Системе 2.
Система 2 сжимает переданную информацию в одну мысль. Мысль описывает то что делает прочитанный кусок кода.
Система 1 может сопоставить кусок кода с мыслью уже содержащийся в рабочей памяти, но не может самостоятельно сжать похожий кусок в похожую мысль, это уже работа Системы 2. Эта работа расходует ресурсы.
Сформировав мысль с описанием того что делает кусок кода, Система 2 очищает из рабочей памяти детали из которых эта мысль была сформирована и ищет следующий кусок который нужно прочесть.
Что может пойти не так?
Быстрая память — дырявый стек. Если ее переполнить, старые мысли вывалятся на пол. Их придется думать заново.
Запутанный код будет прочитан кусочками слишком маленькими для формирования понимания того что он делает. Тогда в быструю память будут складываться промежуточные этапы сжатия информации о том что код делает. Это расходует ресурсы.
Код может быть написан таким образом, что Система 1 будет отдавать ошибочные оценки, категории и опыт. Тогда Система 2 потратит больше ресурсов на изменение информации которую переделал Система 1.
Заботливый код помогает подготовить сложную и массивную логику программы к сжатию в понятные программисту идеи и категории, и складыванию в маленькую быструю память.
Как это сделать?
Уменьшить количество операция сжатия.
Уменьшить стоимость каждой операции сжатия.
И тут в чат врываются книжки Дядюшки Боба, Макконнелла и других прекрасных авторов.
Если перечитать знакомую книжку про паттерны, архитектуры или чистоту кода с оглядкой на теорию мистера Канемана, будет понятней зачем все это нужно и почему оно такое.
Если не на долго выключить зануду, то с некоторыми допущениями можно сказать что все полезные практики про одно и то-же.
Это разные способы уменьшить количество операция сжатия и стоимость каждой операции сжатия, во время чтения кода.
Огромный набор паттернов проектирования - должны стать набором мыслей которыми может оперировать Система 1.
Если ты видишь в коде FooBarFactory, то не задумываясь понимаешь, что эта фигня умеет порождать какие-то FooBar-ы.
Все эти бесчисленные архитектуры преследуют ту-же цель.
Если ты видишь классы, имена которых заканчиваются на View и ViewModel, то непроизвольно сделаешь вывод что тут MVVM и сделаешь несколько предположений о том как эти классы взаимодействуют не читая их код.
Пятница
Легкий для чтения код:
- Содержит названия, по которым Система 1 бесплатно достает нужные понятия и опыт.
- Структурирован понятным читателю образом. Избавляет от необходимости сначала разобраться в структуре.
- Соотносится 1к1 с предметной областью.
Тяжелый для чтения код:
- Содержит названия по которым Система 1 достает ошибочные понятия.
- Содержит слишком много состояний, которое вываливаются из быстрой памяти.
Тяжелый для чтения код:
- Содержит неявные и ненужные зависимости. Зависимости нужно отдельно вычитывать, сжимать и упаковывать в быструю память.
- Содержит незнакомую структуру. На чтение и понимание структуры расходуются операции сжатия и дорогая быстрая память.
Знакомая архитектура лучше незнакомой.
Программист читая код работает с понятиями из 3х предметных областей.
- Предметная область приложения.
- Термины и понятия языка программирования, используемых фреймворков.
- Термины и понятия архитектуры программы и конструкций используемых на прикладном уровне.
Предметная область приложения — самая важная и интересная часть. Ради нее пишется программа.
Язык и фреймворки — уже знакомы программисту. С опытом эта часть расходует все меньше и меньше ресурсов.
Архитектура приложения каждый раз отличается. В ней нужно разбираться.
Обман в коде — несоответствие названия содержанию.
Встретив такой кусок читатель тратит дополнительные слоты в быстрой памяти на согласование названия с содержанием.
Так происходит каждый раз, когда встречается обманывающее название.
Самый распространенный пример обмана в коде - это когда класс называется так как компонент из какой-то популярной архитектуры, но при этом делает что-то что не связанно с его зоной ответственности в той самой архитектуре, из которой заимствовано название.
Например ViewModel, который ходит в сеть.
Тот кто знаком с MVVM в подлёдную очередь пойдет искать сетевой запрос в ViewModel.
Или сингтон, для которого оставили возможность создать несколько инстансов.
Каждое состояние и каждая зависимость — отдельная мысль, которую нужно хранить в памяти. Если их много, то они будут выпадать из памяти и каждый раз придется заново расходовать ресурс на чтение и удержание их в голове.
Если зависимость или состояние неявные, не задекларированы в интерфейсе, то ресурс каждый раз тратится еще и на поиск.
Каждый раз выпавшее из головы состояние влияет на чтение следующих кусочков. Без находящийся в памяти информации о состояниях программист может принять ошибочное решение или неверно трактовать прочитанный кусок.
Используй общепринятые архитектуры.
Используй знакомые подходы.
Используй готовые решения.
Соблюдай конвенции о именовании.
Уменьши количество состояний.
Уменьши количество зависимостей.
Тред (Михаил Куренков)
Есть ли у вас на проекте тех-аналитика?
Измеряете ли скорость запуска, расход батарейки?
Смотрите ли на продолжительность сборки на CI?
Приглядываете за скоростью инкрементальной сборки?
Анализируете граф зависимостей/связность кода?
🤔
59.6%
Метрик нет🤔
8.5%
Запуск / батарейка🤔
17.0%
Скорость сборки🤔
14.9%
Анализируем кодЛазанья - торт Наполеон с мясом
Суббота
Если ваш проект небольшой, и вас в команде пара-тройка человек, то все технические проблемы можно диагностировать методом зоркого глаза.
Большая часть негативных изменений происходит очень плавно. Сборка становится медленней на треть секунды в день. Приложение запускается с каждым релизом чуть-чуть дольше.
Эти изменения в моменте не заметны даже самому зоркому глазу.
Чинить скорость сборки, или долгий запуск, или что-нибудь ещё начинаем только когда становится совсем плохо.
Во многом потому что раньше о этом никто не думает. И вообще надо фичи быстрее пилить.
В мире продуктовых менеджеров нормально измерять результат своих действий. Легировать действия пользователя, что бы убедится что новая фича решает задачу и не ломает показатели других фичей.
Разработчики редко заморачиваются измерением того, что находится в их зоне ответственности. Редко дело заходит дальше логирования скорости сборки на CI и настройкой линиера.
Бывало ли у вас такое, что спустя год после рефакторинг о починки архитектуры все разъезжалось обратно?
🤔
24.4%
Да! Регулярно чиним.🤔
22.0%
Да! И это грустно.🤔
22.0%
Нет. Мой проект идеален.🤔
31.7%
Нет. В проекте бардак.Воскресенье
У меня пока нет крутого решения как автоматически присматривать за состоянием проекта, так что-бы он всегда был в идеальном состоянии.
Но стоит двигаться чуть дальше легирования скорости сборки.
Сокращение продолжительности на CI - всего лишь экономия ресурсов.
Для комфорта разработчика гораздо важнее скорость инкрементальной сборки.
А ее уже не так просто померить. Потому что она зависит от всего. И от производительности разных разработческих компьютеров. И от запущенности других программ на тех самых разработческих компах. И от зарядки ноута.
Но даже неточная оценка скорости инкрементальной сборки полезней, чем замер скорости сборки на CI.
С другой стороны можно логировать высоту графа зависимостей. Или строить более сложные метрики, анализирующие вашу модульность.
А чистом коде Роберта Мартина были приведены пара метрик. Сейчас не уверен что они нам чем то могут помочь. Но это то с чего можно начать.
Тред (Михаил Куренков)
На разговор про собеседования у меня почти не осталось времени.
Поэтому поговорим про собеседования как-нибудь в следующий раз.
Спасибо за эту неделю!
Мне было приятно и интересно вести аккаунт Мобильного Разработчика =)
Вы крутые 🤟